Magyar nyelv és irodalom/Támasz/A napközis tanulás/A játék/Játékleírások

Az Alsós tanítói portálból

Tartalomjegyzék

Olvasás

 

1.osztály

 

Élő magnó

 

játékosok száma: egész csoport

Egy már mindenki által ismert verset, mondókát, kiszámolót csoportban mondunk. A játékvezető előre megbeszélt kézmozgására hol halkítjuk, hol erősítjük a hangerőt.

felhasználható: beszédtechnika javítására, hangerő szabályozásának gyakorlására

 

Tapsolj, dobbants!

 

játékosok száma: egész osztály

Kiválasztunk két hangot. A játék könnyebbé tételéért fel is írhatjuk őket a táblára. A játékvezető mond egy szót. Ha a szóban ejti az egyik hangot, akkor a játékosok tapsolnak, ha a másik hangot, akkor dobbantanak, ha mind a kettőt, akkor egyszerre tapsolnak, dobbantanak. Ha egyik hang sem szerepel a szóban, akkor vigyázzba állnak. Aki téveszt, kiesik. Javaslat: a játékvezető előre megbeszélt jelére kell dobbantani, vagy tapsolni, hogy ne utánozzák egymást.

felhasználható: auditív észlelés fejlesztésére

 

A játék variációi:

- Ha magánhangzót ejt a játékvezető, tapsolj, ha mássalhangzót, dobbants!

felhasználható: mgh., msh. Tudatosítására

 

 - Ha j betűvel írjuk a szót, tapsolj, ha ly-nal dobbants!

felhasználható: helyesírás gyakorlására

 

- Ha hosszú magánhangzót hallasz, tapsolj, ha rövidet, dobbants, ha mindkettőt tapsolj, dobbants!

felhasználható: auditív észlelés fejlesztésére

 

- Ha írásban kisbetűvel kezdem a szót, tapsolj, ha nagybetűvel dobbants!

felhasználható: tulajdonnevek helyesírásának tudatosítására

 

- Kiválasztunk egy tetszőleges hangot (könnyítésül A betűjelét fel is írom a táblára). Ha a játékvezető által kiejtett hang a betűrendben választott hang után áll,  tapsolj, ha előtte, dobbants! Pl: s a választott hang, "a" hangnál dobbant, "t" hangnál tapsol.

felhasználható: betűrend gyakorlására

A játék sokféle szempont alapján variálható.

 

Memória

 

játékosok száma: egész osztály

Nyolc darab kék színű kártyára egy-egy kisbetűt, nyolc darab zöld színű kártyára a nagybetűs párjukat írom föl, majd négy oszlopban, négy sorban helyezem el a táblán. Feladat a memória játék szabályainak megfelelően, megkeresni a párokat. Az azonos színű kártyák azonos oszlopba kerüljenek!

A játék variációja:

- Az azonos betűelemeket kell megtalálni.

- Betűk helyett szavakat írok a kártyákra. A játék menete mindkét esetben ugyanaz.

felhasználható: vizuális emlékezet fejlesztésére

 

Néma gyereknek ....

 

játékosok száma: egész osztály

A játékvezető úgy áll szemben a játékosokkal, hogy mindenki jól lássa a száját. Hang nélkül, lassan sorolja a gyerekek nevét, de nem néz rájuk. Aki le tudja olvasni a saját nevét, törökülésbe leül.

felhasználható: vizuális észlelésére auditív segítség nélkül

 

Variációja:

 - Kiválasztunk egy párt. Az egyik gyerek némán mond egy szót vagy rövid mondatot, a párjának hangosan el kell ismételnie.

felhasználható: vizuális észlelésére auditív ellenőrzés  nélkül

 

- Kiválasztunk egy párt. Az egyik játékosnak hang nélkül, gesztussal, mimikával kell megértetnie magát.

felhasználható: metakommunikáció fejlesztésére

 

Névnapi ajándék

 

játékosok száma: tetszőleges

Kiválasztunk egy gyereket, akinek aznap van a névnapja vagy születésnapja. Képzeletben őt ajándékozzuk meg. Megbeszéljük, milyen ajándékot lehet adni.

Pl. - Csak egy bizonyos hanggal kezdődőt.

- Csak egy szótagból álló ajándékot,

- Csak ételt, csak papírból készült tárgyat.

- A betűrend sorrendjében következő hanggal kezdődő tárgyat.

 

Robotos

 

játékosok száma : max. 3 pár.

Három játékosnak bekötjük a szemét, ők lesznek a robotok. Párjuk, a mérnökök csak szóbeli utasításokkal irányíthatják a saját robotjukat úgy, hogy azok a terem egyik részéből egy másik részébe eljussanak. Nehezíthetjük a feladatot avval, hogy a pályán akadályokat helyezünk el. Először csak egy pár játsszon, majd emelhetjük a párok számát max. háromra. Fontos, hogy a robot jól ismerje, megkülönböztesse "mérnöke" hangját.

felhasználható: auditív észlelés fejlesztésére

 

Írás

 

1.osztály

 

Kukta játék

Ujj és kézizom lazító

 

játékosok száma: egész osztály

Körben állunk. Képzeletben sütni fogunk. Megbeszéljük, hogy milyen sütit süssünk. Csak mozdulatokkal játsszuk el. Megmossuk a kezünket, és kötényt kötünk magunk elé. Addig - képzeletben a kismanó előkészíti nekünk a háztartási eszközöket.  /a gyerekek felsorolják: nyújtódeszka, tepsi, sodrófa stb./ Milyen élelmiszert készítsen elő?  /liszt, tojás, cukor, só,/   Mivel töltsük meg a süteményt?  /évszaktól függően gyümölcs vagy közelgő ünnepekhez kapcsolódó töltelékek megnevezése/ Kiöntjük a lisztet és feltörjük a tojást, öntsünk a közepébe egy kis tejet!  /két kezünk egyszerre mozog/ Gyúrjunk tésztát!  /feszítés, lazítás/ Nyújtsd ki a tésztát, és szórd meg a töltelékkel!  /csukló lazítása/ Csavard föl, és tedd a tepsire! Meggyújtom a sütőt. /csak felnőtt teheti, mert…/ Dörzsöld le az ujjaidról a ráragadt tésztát, és moss kezet! Vedd le a kötényedet! Most már elkezdhetjük a tanulást. A süteményünk a tanulás végére meg is sül.

felhasználható: képzelet fejlesztésére, szógyűjtésre, kézizmok mozgásának erősítésére, fejlesztésére

 

Lépd le!

 

játékosok száma: tetszőleges

Előzetesen betűelemeket írok egy kartonra (később betűket). A játékosok egy sorban ülnek. Közülük egy gyerek kihúz egy kártyát, és a rajta lévő betűelemet /betűt/ lelépegeti. A többieknek azt kell ki találni, hogy milyen formát lépett le. Ha sokan játsszuk, le is rajzolhatják egy papírra.

felhasználható: mozgás érzékelésének fejlesztésére, téri tájékozódás fejlesztésére

 

Mi van hátamon?

 

játékosok száma: tetszőleges, de párosan játsszuk

A gyerekek párban állnak. Az elől álló behunyja a szemét. A hátsóknak kartonon mutatok egy betűt. Ezt kell lerajzolniuk csukott szemű társuk hátára. Az elől állók feladata kitalálni, hogy " mi van a hátán?"

Változata:  Az elől állóknak lépéssel kell visszaadni azt a formát, amit a hátán érzett.

Ebben a variációban kevesebben játsszuk.

felhasználható: taktilis érzékelés fejlesztésére, téri tájékozódás fejlesztésére

 

Zsip-zsup

 

játékosok száma: legalább 1o gyerek

Körben állunk. A játékvezető a kör közepén körbe jár, és rámutat egy gyerekre.

Ha  közben azt mondja, zsip, akkor a jobb oldali, ha azt mondja, zsup, akkor a bal oldali társát kell megnevezni.

felhasználható: térirányok kialakulásának fejlesztésére

Változata:

 

- Ha a játékvezető azt mondja zsip, akkor az a gyerek, akire rámutatott jobbra fordul. Ha azt mondja zsup, akkor balra kell fordulni a kiválasztott játékosnak.

Ez a feladat nem könnyű, hiszen egy idő után össze vissza fognak állni. /függetlenítenie kell magát a szomszédjától/

felhasználható: térirányok fejlesztésére

 

- A játékvezető egy történetet  mond két gyerekről, akiknek a neve Zsip és Zsup. Ha a történetben Zsip neve hangzik el, a jobb kezüket, ha Zsup neve, a bal kezüket emelik föl a játékosok. Ha a történet kellően érdekes, akkor nem könnyű a játék.

felhasználható: térirányok fejlesztésére, auditív észlelés fejlesztésére, beszédértés fejlesztésére, figyelemfejlesztésre

 

Vaktában

 

játékosok száma: 2-3

Körben ülünk az asztalnál. Középre teszünk egy kartont, melyen egy egyszerű ábra látható. Ezt a rajzot kell lemásolni a gyerekeknek az asztal lapja alatt - tehát vizuális ellenőrzés nélkül.

felhasználható: keresztcsatornák összehangolására

 

2.osztály

 

Rétes

 

játékosok száma: 4-5

Körben ülünk. A kezdő játékos mond egy szót, a mellette ülő ismétli, és hozzátesz egy szót, mely értelmileg kapcsolódik hozzá. A következő gyerek elismétli a hallott két szót, és újabb szóval bővíti.  A játék lényege, hogy egy egész, értelmes mondatot alkossunk. Aki nem tudja elismételni az előtte mondottakat, kiesik.

felhasználható: mondatalkotás, verbális emlékezet fejlesztésére

 

Macska-egér

 

játékosok száma: legalább öt

eszköz: csengő

A bekötött szemű játékos a macska, társa az egér kezében csengő. A csengő hangja alapján kell elfogni az egeret. A játék érdekesebb és nehezebb, ha közben a többiek is valamilyen zörejt keltenek.

felhasználható: auditív észlelés  fejlesztésére

 

Százlábú

játékosok száma: kb. 1o

eszköz: lepedő

A gyerekek sorban, egymás mögé állnak, és összekapaszkodnak, majd az elől álló kivételével letakarjuk őket a lepedővel. Úgy kell egy adott célhoz érniük, hogy a százlábú ne szakadjon szét.

felhasználható: ritmusfejlesztésre

 

Miért...?

 

játékosok száma: tetszőleges, de páros legyen.

A játszók két csoportra oszlanak. Az egyik csoport minden tagja felír a papírjára egy-egy kérdést, a másik csoport tagjai egy-egy állítást, amely mert-tel kezdődik. Természetesen a válaszadók nem tudják, hogy mi lesz a kérdés. Mindenki választ magának egy párt a másik csoportból. Páronként felolvassák a kérdést és a rá adott választ. Inkább szórakoztató jellege miatt játsszuk.

 

 

Nyelvzavar

 

játékosok száma: legkevesebb 4 gyerek

Három játékos kitalál egy három szóból álló mondatot. Mindegyikük kiválaszt egyet, és egyszerre mondják. A negyedik játékosnak ki kell találnia a mondatot. Csoportban is játszhatjuk, ki találja ki előbb. Ebben az esetben a tanító legyen a bíró.

 

Variációja:

- A három játékos egy három szótagból álló szót talál ki. A többi játékos feladata, hogy az egyszerre hallott szótagokból kitalálják a szót. 

felhasználható: auditív észlelés fejlesztésére

 

Válogatós riporter

 

játékosok száma: tetszőleges

Kiválasztunk egy hangot. A riporter körbe jár, és kérdéseket tesz föl a játékosoknak. A feladat az, hogy az adott hang nem szerepelhet a válaszokban.

felhasználható: figyelemfejlesztésre

 

Lesifotós

 

játékosok száma: tetszőleges

eszköz: hajtogatással készített fényképezőgép

Az aktuális olvasmány élményéhez kapcsolódik ez a játék. Kiválasztunk egy szereplőt és egy eseményt. Ezt kell pillanatfelvétel módjára (a Szobrocskáim elnevezésű játék mintájára) gesztussal, mimikával ábrázolni. Lehet ugyanazt a szereplőt különböző szituációban beállítani. pl. A történet elején a hencegő, a történet végén a pórul járt róka arc- és mozdulatváltozása stb.

Variációja:

- A képzeletbeli fotón több szereplő pillanatfelvétel módjára mutat be egy képet.

A játék jól alkalmazható a tanulás végén, mert a házi feladatként feladott mese átgondolására késztet.

felhasználható: metakommunikáció fejlesztésére,

Image:cikk_277_image001.jpg

 

 

Hegyezd a füled!

 

játékosok száma: 3-4

eszköz: kazettán különböző hangok / állatok hangja, tárgyak keltette hang, ember keltette zörejek stb.

Kazettáról hallgatjuk a hangokat és meg kell állapítani, hogy mi, illetve ki kelthette, milyen helyzetben, természetes vagy mesterséges zaj-e stb. Magunk is készíthetünk ilyen kazettát. Évekig használhatjuk.

Javasolt hangok:

-Ember által keltett hangok: köhögés, tüsszentés, horkolás, csoszogás, futás, sóhajtás, nevetés, csámcsogás.

- Hangszerek hangjai.

- Közlekedési eszközök hangjai.

- Vízcsobogás, hullámzás, erős vízsugár hangja.

- Háztartási eszközök által keltett hangok stb.

felhasználható: auditív észlelés fejlesztésére

 

Hangerdőben járva.

játékosok száma: játéktér nagyságától függően 5-10

Egy gyereknek bekötjük a szemét. Úgy kell e terem egyik végéből a másik végébe mennie, hogy nem mehet neki a társainak, akik az erdő fái. A "fák" susogó hangot hallathatnak.

felhasználható: auditív észlelés fejlesztésére

 

3.osztály

 

Hírlapi kacsa

 

játékosok száma: 4-5, vagy vetélkedőkhöz

 Előzetes felkészülést igényel az újságíró feladatát vállaló gyerektől. Egy történelmi személyről, eseményről kell tudósítania. De a cikkében legyen egy téves állítás - ez lesz a hírlapi kacsa. A többi játékosnak az a feladata, hogy megtalálják azt az állítást, amelyik téves.

felhasználható: ismeretbővítésre, tanult ismeret ellenőrzésére

 

Adj király diákot!

 

játékosok száma: 8-10

Az adj király katonát! mintájára játsszuk. Két csapatra oszlanak a játékosok. Az egyik csapat feltesz egy kérdést a másik csapat valamelyik tagjának. Ha a kérdezett válaszolni tud, akkor a kérdezőnek át kell állni a válaszadó csapatába. Ha nem tud helyesen válaszolni, akkor ő áll át a kérdező csapatába. A kérdések lehetnek tantárgyhoz kapcsolódóak is. Az a csapat győz, amelyikben a játék végén nagyobb létszámú lesz a serege.

felhasználható: ismeret ellenőrzésére

 

Kinek a mije?

 

játékosok száma: legalább 1o, csak párosan játszható

Vetélkedők egyik feladata lehet az alábbi játék.

Lapokra személyneveket írunk fel, minden lapnak van egy párja, ezeken egy-egy, a személyre jellemző tárgy megnevezése szerepel. Minden játékos kap egy-egy lapot. Indul a játék. Az első játékos - akinek lapján az egyik személy neve szerepel, elmond róla egy állítást. Azok, akiknek a lapján egy-egy tárgy megnevezése szerepel megállapítják, hogy lehet-e ennek a híres embernek a tárgya. Pl. Kinizsi Pál - malomkő

felhasználható: ismeret ellenőrzésére

A játék variációja:

 

- Csoporttársunk egy jellegzetes tárgyát nevezzük meg, így kell beazonosítani a tulajdonost.

felhasználható: egymás megismerésére

 

Karaván

 

játékosok száma: 5-6

Minden játékos választ egy főnevet. A karavánvezető megjegyzi, majd az említettek közül valamelyik szó felhasználásával  történet mesélésébe kezd. Amikor az egyik választott szót belefűzi a történetbe, a szó kitalálója a karavánvezető mellé áll és folytatja a cselekményt. A következő kiválasztott főnév elhangzásakor a következő játékos tovább fűzi a történetet. Ha már mindegyik, a játék elején elhangzott főnév szerepel történetben, befejeződik a játék. Természetesen más szófaj kiválasztásával is játszhatjuk.

felhasználható: szófajok felismerésére, szóbeli kifejező készség fejlesztésére, időrendiség fejlesztésére, fantázia fejlesztésére

 

Mi a hobbink?

 

játékosok száma: 1o-nél ne játsszuk többen

A  játékosok  -egy kivételével - megállapodnak abban, hogy mi legyen a -közös- kedvenc időtöltésük. Mindannyian mondanak erről a közös hobbiról egy-egy állítást. A kimaradt játékosnak rá kell jönnie, mi a közös tevékenység. Akinél kitalálja, az lehet e következő megfejtő.

felhasználható:

 

Videózás

 

játékosok száma: tetszőleges

Kiküldünk a teremből három gyereket. A bennmaradók megbeszélnek egy  mozdulatsort. A kint lévő gyerekek közül az első bejön, és neki eljátsszuk a jelenetet. Ezután a második gyerek jön be, de most az első gyerek játssza el a mozdulatsort /vagy legalábbis azt, amire emlékszik belőle/.  Majd ugyanez történik a harmadik utánjátszásban is. Az utolsó gyerek már úgy játssza el a történetet, hogy el is meséli azt, amit látott. Legvégül megnézzük, összehasonlítjuk az eredeti mozdulatsorral.

felhasználható: kinesztetikus emlékezet  fejlesztésére, képzelet

fejlesztésére

 

Hol járunk?

 

Az öltözködési illemszabályok elsajátítását segítheti elő ez a játék. Leírást adunk egy öltözetről. A feladat, hogy kitaláljuk, milyen környezetben, hol járunk. Szituációs játékot találhatunk ki és játszhatunk hozzá. Ha régi korok ruháit, fegyvereit nevezzük meg, alkalmas a történelmi olvasmányokhoz kapcsolódó játékra is.

felhasználható: illemszabályok tudatosítására

 

Írjunk hangjátékot!

 

játékosok száma: 4-1o eszköz: hanggyűjtemény kazettán

Kazettáról hangokat hallunk, melyek egy történet kísérő hangjai. Feladat a hangok felismerése, és kitalálni azt, hogy mi kelthette a hangot. A hallott hangokat tetszőleges sorrendben felhasználva egy történetet találunk ki.

felhasználható: képzelet fejlesztésére, auditív észlelés fejlesztésére, szóbeli kifejezőkészség fejlesztésére

 

Infó

 

játékosok száma: két pár

A és B játékos az egyik pár, C és D játékos a másik pár. A párosok egyik tagja, mondjuk A és C megegyeznek egy szóban. Ezt a szót kell kitaláltatniuk a párjukkal. A és C a másik pár által hallhatóan, felváltva mondanak egy-egy olyan szót párjuknak, amire /felváltva/ kimondják a feladott szót. Lássunk egy példát! A és B játékos a sün szóban állapodott meg. A játékos infója: szúr. B játékos válasza: tüske. C játékos infója: állat. D játékos válasza: sün. Így a C,D páros szerzett pontot.

felhasználható: asszociációs készség fejlesztésére

 

Dramaturgok

 

játékosok száma: 4-6

Megnevezünk 3- 4 hangot, zörejt. A zajokat tetszőleges sorrendben felhasználva történetet kell alkotni. Ezt a játékot érdemes 2-3 fős csapatokban játszani.

felhasználható: képzelet fejlesztésére, szóbeli kifejezőkészség fejlesztésére

 

4.osztály

 

Helyszíni tudósítónk jelenti…

 

A játék előzetes felkészülést igényel. Önkéntes jelentkezés alapján két-három gyereket megbízunk avval, hogy fénykép, reprodukció alapján tudósítson minket egy nevezetes eseményről. pl. Szent István király koronázása, Mátyás király Kolozsvárott járt stb.

felhasználható: ismeret alkalmazásának ellenőrzésére, bővítésére, szóbeli kifejezőkészség fejlesztésére               

 

Helyszínelő

 

játékosok száma: 2-3 és az osztály 

eszköz: egy helyszínt ábrázoló kép

Ezt a fotót megmutatom a két szereplőnek, akiknek rövid megbeszélés után olyan arcot vágva kell ülniük, feküdniük, állniuk, amiből a többiek rájöhetnek, hogy milyen helyszínt ábrázol a kép. Lehet a képen királyi vár, tengerpart, könyvtár, sportpálya stb.

felhasználható: asszociációs készség fejlesztésére, metakommunikáció fejlesztésére

Légy a kezem!

játékosok száma: ketten

Az egyik gyereknek (ő lesz a szem) adok egy rajzot. Az a feladata, hogy társával, aki a kéz, lerajzoltassa. Csak irányt, alakot, méretet nevezhet meg, de folyamatosan nézheti a készülő rajzot. A "kéz" visszakérdezhet. A játék végén összehasonlítjuk az eredeti rajzzal.

A játék variációja:

-A "szem" nem nézheti a "kéz" rajzát és úgy kell instrukciót adnia. A "kéz nem kérdezhet vissza azt kell rajzolnia, amit megértett a "szem" magyarázatából. Nagyon nehéz.

felhasználható: kifejezőkészség fejlesztésére, kommunikáció fejlesztésére, figyelem fejlesztésére

 

Írom a levelem....

 

játékosok száma: 4-5

Az asztalnál körben ülünk. A játékosok közül egyikük egy képzeletbeli levelet olvas fel, melyet az asztaltársaság egyik tagjának írt. Aki úgy érzi, hogy ő a címzett, az jelentkezik. Õ lesz az új levélíró. Ez a játék alkalmas arra, hogy konfliktusokat oldjon fel, véleménynyilvánításra ad alkalmat, közös kellemes élményt elevenítsen fel vagy egyszerűen csak az, hogy jól szórakozzunk. A játék alapvető szabálya, hogy sértő, bántó megfogalmazásokat nem lehet alkalmazni!

A játék variációja: Előre meghatározza a játékvezető, hogy ki kinek írjon levelet. Ezt a változatot csak abban az esetben válasszuk, ha az a célunk, hogy megfigyeljük, hogy a két gyereknek van -e közös élménye.

felhasználható: szóbeli kifejezőkészség fejlesztésére, véleménynyilvánítás gyakorlására, közös élmény megerősítésére 

 

Hol jársz...?

 

játékosok száma: tetszőleges

Egy mindannyiunk számára ismert verset, szöveg részletet közösen mondunk. A játékvezető intésére némán mondjuk tovább. Újabb jelre ismét hangosan folytatjuk a memoritert. Ki tudta tartani a ritmust?

felhasználható: belső hallás fejlesztésére, ritmusérzék fejlesztésére, figyelem fejlesztésre, a biztos szöveg tudás ellenőrzésére

 

Eszperente

 

játékosok száma: tetszőleges, csoportos játék

Adott szó vagy szöveg értelmét kell visszaadni úgy, az átfogalmazás csak "e" magánhangzós szavak lehetnek. Kipróbálhatjuk csak "a" hangzóval, de sokkal nehezebb. Csak olyan feladványt adjunk föl, amelynek legalább 2-3 változatát a tanító már kitalálta.

felhasználható: szókincs fejlesztésre

           

Mese, mese mátka...

 

játékosok száma: 3-4

Azonos méretű, egymással logikai kapcsolatban nem álló kártyákat gyűjtünk. Legyen közöttük tárgyat, embert, állatot, helyszínt, cselekvést ábrázoló kép. Használhatjuk az első, második osztályos gyűjtemény kiegészített változatát is. A játékosok körben ülnek az asztalnál. Mindenki húz négy kártyát. Az első játékos kezdi a mesét, de úgy, hogy az utolsó mondatát  a következő játékos fejezi be, majd lerakja képét, és új mondatba kezd, de nem fejezi be stb.

Variációja:

 

-Játszhatjuk úgy is, hogy meghatározzuk azt, hogy a következő játékos milyen mondatfajtával folytassa a mesét.

 

-A kezdő játékos meghatározza, hogy a mese szomorú, vidám, izgalmas, meglepő, tanulságos, meghökkentő stb. legyen. 

felhasználható: szóbeli kifejezőkészség fejlesztésére

A laphoz nem tartoznak aloldalak.