Magyar nyelv és irodalom/Támasz/A napközis tanulás/A kommunikációs képességek fejlesztése sazbadidőben/Interakciós készségek fejlesztése interakciós játékokkal

Az Alsós tanítói portálból

(Import a forrásból)
Aktuális változat (2007. december 10., 23:38) (szerkesztés) (visszavonás)
A (1 revision(s))
 

Aktuális változat

1. Tükörjáték

Egy sorban állnak a játékosok, velük szemben a vezető. A vezető elmozdul, fintort vág vagy gesztikulál, s a vele szemben állók, mintha tükörben látnák, utána csinálják.

-Később párokban folytatjuk a játékot.

 

2.  Utánozd a mozdulatot! Ki irányítja a mozgást ?

Hasonló az előbbihez. A kitaláló feladata az, hogy a csoport együttes mozgását figyelve megnevezze az irányítót.

 

3. Adj hozzá egy mozdulatot!

Körben állunk. A játék vezetője kezd egy egyszerű mozdulattal, pl. megérinti az orrát. A mellette levő játékos megismétli ezt a mozdulatot, majd hozzátesz egy másikat. Minden soron következő játékosnak végig kell csinálnia kezdettől az összes mozdulatot, sorrendben. Aki téveszt,  kiesik.

 

4. Folytasd az akciót!

Egy hétköznapi művelet eljátszása,  pl. a cipő lehúzása. Ha a következő játékos megértette miről van szó, akkor a helyére áll, és ott folytatja ahol a társa abba-hagyta. Lábára húz egy korcsolyát, és a következő gyerek kimegy a jégre.

 

5. Mi változott?

Valakit kiküldünk a szobából. Mielőtt kimegy, alaposan körülnéz. Ezután a teremben levők megcserélhetik helyeiket, elcserélhetik ruhadarabjaikat, használati tárgyaikat. Összesen három változtatást hajtanak végre, ezeket kell a kitalálónak észrevenni.

 

6. Szemmelverés

Körben ülünk. Egy játékos feladata, hogy szemmel adjon utasítást egy másik játszónak. Pl. álljon fel. A másik játékosnak, meg kell értenie az utasítást és végrehajtani azt.

 

7. Kulcsos játék

A játékosok körben ülnek, egy valaki középen áll csukott szemmel. A többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak körbe. Ha a kör közepén álló játékos meghallja a kulcsok zörgését, akkor odamutat, és mond egy betűt. Ha az irányt eltalálta, akkor a rajtakapott játékosnak annyi idő alatt, míg a kulcs még egyszer körbeér, öt tárgyat kell mondania a megadott kezdőbetűvel. Ha a rendelkezésre álló idő alatt nem tud öt tárgyat megnevezni, akkor ő kerül a kör közepére.

 

8. Szinkronizálás

Négy fős csapatok egyik fele némajátékot játszik, a másik fele szinkronizál.

 

9. Add tovább a hangot!

Körben állunk, kezünket egymás vállára tesszük, szemünk becsukva. A játékvezető ad egy hangot, s ezt a hangot kell továbbítani.

 

10. Hír-Adó /Információtorzulás/

Körben ül a csoport. Az első játékot a vezető kezdi. A mellette ülőnek a fülébe súg egy mondatot. Olyan hangosan kell súgni, hogy érthető legyen a szöveg, de a többiek ne hallhassák. S így megy tovább a hír. Az utolsó játékos hangosan mondja a kapott információt, amit összehasonlítunk az eredetivel.

 

11. Közös mondandó

Párokban játszunk. A párok egymás kezét fogják. Egy embernek számítanak. Így beszélgetnek egy másik emberrel, vagyis egy másik párral. A beszélgetés úgy zajlik, hogy az egyik szót a pár egyik tagja mondja, a másikat a társa

 egészen addig, amíg befejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a másik pár.

 

12. Térfelosztás

Szabad mozgásból adott jelre meg kell állni. A megállástól számított kötött időn belül az egész társaságnak a legegyenletesebb térkitöltésre törekedve kell beállni.

 

13. A helyzet kulcsa

 Egy játékost kiküldünk a teremből. A bennmaradók feladata az, hogy rövid tanácskozás után beálljanak egy olyan állóképbe, amiben egy fontos szereplőnek a helyét üresen hagyták. A kiküldött játékos feladata, hogy megtalálja a helyét. Nála van a helyzet kulcsa. Amint megtalálta a helyét, megmozdulhat az állókép. A mozgást szöveggel kísérhetjük.

 

14. A kalóz kincse

A játékosok körben ülnek. Középen a kalóz csukott szemmel. A kalóz előtt néhány aprópénz van, ezek a kincsei.  Valaki odalopakodik nesztelenül és megpróbálja megszerezni a kalóz kincsét. Ha sikerül neki, akkor ő lesz a

kalóz. Ellenkező esetben másvalaki próbálkozik.

 

15. Kacsintós

Páratlan számú társaság játszhatja. A párok egymás mögé, kettős körben állnak fel. Az egyedül maradt játékos a belső körbe áll. Kacsintással igyekszik párt szerezni magának. A belsők a kacsintó felé szaladnának, a külsőknek viszont az a feladatuk, hogy megakadályozzák a szökést, átkarolják az induló párjukat. Akit elkaptak időben, az visszalép a helyére. Ha viszont valaki megszökött, a párja a kacsintő helyére lép.

A laphoz nem tartoznak aloldalak.